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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 解説 A 打点が高い貫手。小・中ジャンプの防止に。 B 下段技の蹴り。リーチが長くキャンセル可能なため連続技の中継に。 C 近 2段の背刀。2段目が上方向に強い。両段ともにキャンセル可能。発生は遅いが、レオナの通常技の中で最もダメージが高い。 遠 一歩踏み込んで振り下ろす手刀。 D 近 2段の膝蹴り。両段ともにキャンセル可能。動作中は足元が無敵。 遠 ハイキック。 屈A 屈み貫手。キャンセル可能。連続技の中継に。 屈B 下段技の小足払い。発生が4Fと早く、リーチが長い。牽制や連続技の始動に。 屈C 手刀。キャンセル可能。発生が4Fと早く、上方向に強いので暴れや対空に使える。 屈D 下段技の足払い。低姿勢かつリーチが長いので、特定の技を避けたり、対空としても機能する。 JA 上方からの貫手。キャンセル可能。昇りから出せば中段になる。 JB 横に長い蹴り。キャンセル可能。空対空に。 JC クロスチョップ。めくりが狙える。 JD 斜め ドロップキック。キャンセル可能。横に長く、跳び込みの主力。 垂直 下方向に非常に長い蹴り。キャンセル可能。昇りから出せば中段になる。 C+D 一歩踏み込んでの貫手。発生は遅いもののリーチが長く判定も強いので、中距離の牽制に。 JC+D 発生が遅いものの、判定は強い。 特殊技 技 解説 ストライクアーチ ジャンプからのかかと落とし。通常版は発生の遅い中段技で、ヒット時にはダウンを奪える。キャンセル版は上段判定だが、通常版より発生が早くなり、弱攻撃から連続ヒットする。ガードされた場合、通常版は7(4)F不利。()はキャンセル版。 必殺技 技 解説 ボルテックランチャー 両腕を広げて目の前に飛び道具判定の光弾を発生させる技。貫通属性の飛び道具は相殺不可。発生は遅いが、ヒット時には相手を追撃可能な状態で吹き飛ばす。ガードさせると体力を大幅に削れ、自分が有利な状態になる。なお、技の途中でガードキャンセルできない。多段ヒットする飛び道具は相殺できるが、貫通属性の飛び道具は不可。 弱 弾を自分の胸の高さに出す。 強 弾を頭の上の高さに出す。屈んだ相手には当たらないが、弱版より若干発生が早く、ヒット数が増加。弾が消える間際、僅かだが前方にスライドする。 EX 攻撃判定が大きくなり、低姿勢の技でも潜れない。ガードさせると弱版が連続ガードになるほど有利になる。 ムーンスラッシャー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応手刀で自分の周りを円状に斬り裂く技。発生が早く、弱攻撃から連続ヒットする。通常版は上半身無敵で先端HITの場合ダメージ低下。 弱 対空に使える。ガードされると21F不利。 強 弱版より踏み込む距離が長い。ガードされると30F不利。 EX 発生は6F。出始めから全身無敵なので、対空の他に割り込みや起き攻め回避にも使える。踏み込む距離が通常版よりも長い。ガードされると21F不利。 イヤリング爆弾 小型爆弾を緩やかな弧を描く軌道で投げつける飛び道具。地面に落ちた後はバウンドしながら進み、一定距離を進んだあと消滅する。ヒット時には追撃可能。発生は非常に遅いが、爆弾を投げた後すぐに動き出せるのでダッシュで追いかけて攻め込める。 弱 近くに爆弾を投げ飛ばす。画面約1.2個分進んだ後、消滅する。 強 遠くに爆弾を投げ飛ばす。画面約1.5個分進んだ後、消滅する。 EX 発生が早くなる。ヒットすると相手を浮かせる。強版と同じリーチ。 グランドセイバー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応低姿勢で突進して相手を斬りつける技。移動後の攻撃まで自動で行う仕様に戻った。空振り時はブレーキ動作に移行する。 弱 画面半分ほど移動し、強攻撃から繋がる。ガードされると7F不利。 強 画面1個分移動する。弱版より攻撃発生が遅い。ガードされると1F有利。 EX 突進速度が早くなり、2段技に変化する。ガードされても有利。 Xキャリバー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応空中から斜め下方向へX形の斬撃を放つ技。 弱 射程の短い飛び道具。技後の隙が大きい。 強 斬撃とともに突進する。ガードされると5F不利。 EX 持続時間の長い多段飛び道具。発生は遅いが、ガードされても大幅に有利。 超必殺技 技 解説 Vスラッシャー 空中から斜め下方向へ突撃し、ヒットすると相手をVの字に切り裂いて爆発させる技。発生が早く、突進中は完全無敵のため、対地・対空両方で活用できる。 弱 鋭い角度で突進する。 強 緩い角度で突進する。 EX MAXキャンセル対応髪が赤くなり、ヒット時にズームアップする演出が入る。突進する角度は弱と強の中間。 スラッシュセイバー MAXキャンセル対応高速で往復しながら何度も斬りつけた後に爆撃する技。強攻撃から連続ヒットする。なお、最終段は補正の影響を受けない。 NEO MAX超必殺技 技 解説 レオナブレード 赤いオーラをまとわせた手刀で攻撃する技。発生は10F。近距離でヒットすると相手を手刀で貫き、激しく火花を散らして爆発させる。遠距離でヒットするとダメージ低下。出始めから無敵で、弱攻撃から連続ヒットする。
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 弱と強クロスカッターを撃って、接近のきっかけを作ろう。 遠距離で使う技 クロスカッター弱と強で緩急をつけて撃つ。ヒット又はガード後は接近のチャンス。大Jで飛び越されやすいので、安易に撃つと痛い目を見るのも覚えておこう。飛び道具系の超必殺技にも注意。 中距離戦 リーチの長い通常技が活躍できる距離。各牽制で相手を黙らせよう。 中距離で使う技 屈B主力の技。先端が当たる感じに使い、下手に動かれない様にしよう。 屈D屈Bよりリターンを求めたい場合に。屈Bよりモーションがでかいので、相手のジャンプに注意。キャンセルできるので、クロスカッターを出すか出さないかの対応を迫ろう。 遠BJ防止。リーチが長いが、少しモーションがもっさりしてるので先端を当てる様に使おう。リーチのおかげでダッシュ防止もしやすい。 JCD空対空。出てしまえば空中戦はほぼ負ける事がない上に、ダウンを取れる。下に弱いが、引き付けて出せばしゃがんだ相手に触る事も出来るので、攻めの起点にもなる。 強ムーンスラッシャー対空。タメ技なのが難点だが各牽制後にタメを作り、飛んだ相手にキッチリお見舞いしよう。 弱強クロスカッター主にキャンセルから固めで使う事になる。勿論単発でも使っていく。やはり大J攻撃には注意したい。キャンセルから出した場合連続ガードではないので、割り込みに注意。 近距離〜接近戦 基本的に中距離と使う技は変わらないが、主力の崩しであるめくりJCを仕掛けられるので狙っていこう。 近距離〜接近戦で使う技 屈Aこの距離からの固めの基本となる。二回刻んでヒット確認して、ムーンスラッシャーや屈Bに繋いだり、屈Dに連係をしよう。 屈B屈A2セットからの連係に使う。屈Bの後は距離が離れるので、また中距離の強ムーンスラッシャーで待つのを基本にして対応して行こう。 屈D同じく屈A2セットから連係で使う。中距離と同じく、クロスカッターの有無で対応を迫るといい。 近C二段技でヒット確認が出来るので、当たっていたら4or6B>ハイデルンエンドにしっかり繋げよう。通常投げを仕込めば、ジャンプで逃げた相手に近Cが刺さる。 JC優秀なめくり性能を持っており、相手がしゃがんでいたら密着から小JCでめくれる。ダメージ源になるので、ここからのコンボは是非成功させる様に。レバーを下に入れておけば、タメを作れる上に空中投げを仕込む事が出来る。昇りJCで高速中段としても使えるので、最後の一撃などに使おう。 クロスカッター固めを継続させるのに使う。画面端でヒットした場合は追撃が出来るのでリターンもある。 ストームブリンガー相手の体力を奪えて、受け身不能のダウンを奪えるのでリターンが大きい。読まれない程度に使おう。これで相手を倒すと、かなり美味しい。前作までと違い連続技に組み込めるようになったので、積極的に狙っていきたい。 カリバーン対空、ガー不崩し、削りに使う。生発動してカリバーン使う気だと相手に意識させる使い方もあり。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 距離問わず、クロスカッターに逆らえないキャラには主導権を握りやすい。反面、相手が潜る・反射・空中軌道変化などを持っていると面倒になる。 近立Cがガードされた場合、シュターナルナゲール(6B)を出して様子を見る。2段目が出終わるまでにタメを完成させておき【相手がジャンプ接近した場合はムーンスラッシャー】【地上にいるならクロスカッター】【前転したら素早く反応してストームブリンガー】と言う簡単で有効なセットプレイが可能。 クロスカッターをガードさせた場合【さらにクロスカッター(強弱使い分け)】【ダッシュ接近→ストームブリンガー】【ダッシュ接近→フェイント停止→相手に対応】【ネックローリング】等のセットプレイが可能。ネックローリングは距離が近い程、見切られにくい。 下段関連屈Bの発生が早いので下段に困ることは無いが、ダメージは「画面端で決め打ちコンボ」のときぐらいしか大きなものはない。実質屈Dの長さ、速さに助けられる事の方が多い。 投げ関連C投げ、ストームブリンガーは強制ダウンを奪えるので起き攻めが行いやすい。 ネックローリングは投げ判定なので、思わぬ場面でもヒットする場合が多い。逃げジャンプや緊急回避を多用する相手には積極的に狙って行くのも悪くはない。 めくりJCでめくれる ガードクラッシュ関連有利を継続できる連係が少ないので、狙わなくてもいいと思われる。 防御面 キリングブリンガーは見た目より当て身の範囲が広く体力も回復するのでつい狙いがちだが、出が遅い為に外した場合に目も当てられない。先読みと牽制程度に使おう。 身長の高さもあり、めくられやすいのが難点。ゲージを惜しまずガードキャンセルを使って行くのも大事。 詐欺飛びにムーンスラッシャーで対応した場合は大ダメージ必至なので、起き上がりにストームブリンガーを狙うのも考慮に入れておくべき。 ▲目次へ戻る 順番考察 どこに置いてもやる事に特に変化の出ないハイデルン。しかしゲージを使わないとダメージの期待がないので、崩せた場合などの為に思いきりゲージを吐き出せる大将がオススメか。 先鋒開幕は相手にもゲージが無いので、近付けたら押し付けていける。荒らす感じの立ち回りもいい。攻められた場合、頼れる切り返しが強ムーンスラッシャーしかない為、1ゲージ持ったらGCに回すか、ハイデルンエンドに回すか臨機応変に。 中堅初手と仕事は変わらない。しかしゲージを持ちやすい為、早い段階で崩しや確定反撃のリターンが取りやすい。逆に相手もゲージを持ちやすい為、同じ事が言える。初手よりリターンが取りやすいが、大将にゲージを回したいのもあって、一気に開放する事が出来ないので、やはりその辺は工夫が必要になる。 大将更にゲージを持ちやすい。続くキャラがいないので、SCなどに気にせずゲージを回せる。カリバーンでの守りも組み込みやすいので、立ち回りが強く、取れるとこでダメージを取りたいハイデルンにとって、居やすいポジションではないかと思う。 ▲目次へ戻る 戻る
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名前 : レオナ 格闘スタイル : マーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術 誕生日 : 1月10日 身長 : 176cm 体重 : 66kg 血液型 : B型 3サイズ : 84.60.87 出身地 : 不明 趣味 : 工場見学 大切なもの : 特に無し 好きな食べ物 : 野菜 嫌いなもの : 血 得意スポーツ : 特に無し
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屈C or (屈B×1~2 屈A) 強ムーンスラッシャー屈B>屈Aの繋ぎが若干難しい。 難易度★★☆☆☆ 強攻撃 4B or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ (画面端)強攻撃 4B or 6B Xキャリバー難易度★☆☆☆☆ JD先端 昇りJB 強MAXVスラッシャーJD 屈A 強ムンスラも届かない距離でも決まるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D(2段目) 強ムーンスラッシャー近D(2段目)の方はやや難易度が高い。ゲージが多くたまるのが利点。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 屈C or 近D 4 or 6B Vスラッシャー難易度★★☆☆☆ 昇り垂直NJD Vスラッシャー中段コンボ。 236(ニュートラル)8D 214Pで出せる。 直前のジャンプが低Jの場合は昇り垂直NJDが低JD版になってしまい成立しないので注意。 チン・チョイ・包・シャンフェイのしゃがみには昇り垂直NJDが当たらないため連続技にならないので注意。 Vスラッシャーは弱にすれば、JDを立ちガードされた場合に距離が離れるため痛い反撃を食らいにくいキャラもいる。 難易度★★☆☆☆ 昇り小JD VスラJDは低めに当てる。しかし、昇り中Jは難易度が高い。事前に低Jを仕込んでおき、JDを低J版にしておけば昇り大JDでもよくなるので難易度が下がる。 決まるキャラは、しゃがみ時の食らい判定の高さが普通以上のキャラ。詳しくはしゃがみ時くらい判定の高さ一覧を参照。 Vスラッシャーはほぼ密着なら弱、それ以外は強orMAX推奨。 難易度★☆☆☆☆ (発動中)昇り小JC Vスラ発動中限定になるが、昇り低J版Cは全キャラに決まるのが利点。 なんらかの技(屈Bや低J攻撃など)をヒットorガードさせて狙おうとすると、昇り低JCが強ムーンスラッシャーに非常に化けやすいのが難点。 難易度★☆☆☆☆ 屈B×2 QM 昇りJB Vスラ下段始動連続技。屈B×2でヒット確認してQMする。 相手立ち状態限定。 難易度★★★☆☆ 屈B QM 昇り小JC Vスラ決め打ちになるが、下段→中段になるのでガード崩しとして非常に優秀な連続技。 難易度★★☆☆☆ 弱ボルティックランチャー 昇り大JCD or Vスラ(強 or MAX) or リボルスパーク中間距離で置いた弱ボルティックランチャーがヒットしてくれた場合の追撃。この場合は弱ボルティックは空中ヒットする場合が多いので、JCDとVスラは前方大Jから狙うことになる。弱強リボルスパークは地上ヒット時限定。 難易度★★☆☆☆ JCD(カウンターヒット) 強ムーンスラッシャー or 昇りJCD or 強MAXVスラッシャー or 弱強リボルスパーク難易度★☆☆☆☆ ■発動コンボ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 強ムーンスラッシャー 強グランドセイバー グライディングバスター ノーマル版Vスラッシャー 爆破タメ系コマンド技はどこキャン中はタメなしで出せるのでムーンスラッシャーは28C、グランドセイバーは46Dで出る(よりやりやすい方法としては37C→そのまま7入れっぱなしてから6Dとするとスムーズ)。VスラッシャーはMAX版だと爆破がヒットせず、ノーマル版だと爆破も当たってMAX版よりダメージが高い。端でない場合、近Dはずっと1段目のみとかムーンスラッシャーは屈Aから出すなどしてほぼ密着状態をずっと維持していないと決まらない。 難しいと言う人はQM発動後の近Dを近Cに変えて二段目から強ムンスラを出すようにすると、強ムンスラの持続が当たるようになりどこキャンがかけやすくなる。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D QM発動 近D(1段目) 6B MAXVスラッシャー 爆破難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック 近D 6B MAXVスラッシャー 爆破一つ上のコンボの妥協版。発動なしで6割ちょっとのダメージ。 難易度★★☆☆☆ 近D(1段目) ハートアタック ダッシュ近C(2段目) QM発動 ダッシュ近D(1段目) 覚醒 屈C QM発動 ダッシュ近D(2段目) デッドエンドインフェルノ 爆破5ゲージ使用のお大尽コンボ。ハートアタックはデッドエンドインフェルノの2段目と3段目の間で爆発するが、しっかりダメージが入った上に技も中断されずに繋がり、ゆうに9.5割程のダメージを奪う(ジャンプ攻撃から繋げば即死)。 強攻撃の部分はおそらく全部近Dでも可。近Cや屈Cを入れたのは見栄えの問題というのもあるが爆破のタイミングを合わせるためと、全部近Dの場合微妙に即死には足りない。なお近Cは2段目が当たらないキャラがいるので、その場合ハートアタック後ギリギリまでダッシュしてからの屈Cで。 難易度★★★★☆ 近D(1段目) QM 近D 強ムンスラDCリボルスパーク最後のどこキャンは 2147+C 41236+B or D で出す。 難易度★★★☆☆ 近D(1段目) QM 近D {強ムンスラDC強グランドセイバー} 強ムンスラDC覚醒 昇りVスラ(通常 or MAX版)後半のムンスラどこキャン覚醒が激ムズ。 難易度★★★★★ ■グランドループ JD 近D(1段目) 覚醒 近D(1段目) QM 近D(1段目) {強ムンスラDC強グランドセイバー}×2 強ムンスラDCグレイトフルデッド コマンド登録:9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) 画面端、山崎相手、3ゲージ 難易度★★★★★ 戻る
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特殊技 コマンド シュターナルナゲール 6+B クリティカルドライブ(空中投げ) お互い空中で8以外+CorD 必殺技 コマンド クロスカッター 4ため6+AorC ムーンスラッシャー 2ため8+AorC ネックローリング 2ため8+BorD ストームブリンガー 接近して63214+AorC キリングブリンガー 63214+BorD 超必殺技 コマンド ファイナルブリンガー 236236+AorC ハイデルンエンド 2141236+BorD
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対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対カスミ 対ネームレス 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対カスミ 扇香流し(214AorC)への確定反撃 2段目→屈B 3段目→屈D 4段目→屈A ムンスラ 小JD対策→早だしクロス NJD対策→相打ちムンスラ JCD先端対策→JBで発生勝ち 白山桃対策→相手の手前に落ちるジャンプをして、白山桃をガードすると、2Dが確定。 その後キャンセルしてクロスを打つときれいに重なる。 起き攻め ハイデルンの近Cを起き上がりにビタで重ねるとカスミ側は基本的に返す手段がない(MAX2お父さんのみ返せる)。 C投げ後、前JいれっぱなしJCが詐欺とびになる。 注意点 密着時は、屈Bを当てても竜巻ソーダが確定するので屈Aを振る 対ネームレス 大前Jリスクが高いからあまり使わないほうがいいことを覚えておく。(対空で落とされたあとの強制ダウンからの起き攻めがくるため) 戻る
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クロスカッターを潜れる行動一覧 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 Q.ネックローリング対策 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? Q.MAX2の対策教えてください Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 クロスカッターを潜れる行動一覧 (転載元:KOF2002UMBBS2ndハイデルンスレ 432氏) K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D 強・空破弾(出かかり)、幻影不知火・下顎(派生下段)、超裂破弾 ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 大門 214B 京 3D 屈D 強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京1 強七拾五式・改、弱強朧車、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京2 屈D(キャンセルMAX2で差し込み可能)、無式(初段の火柱で相殺して反撃可能)、布都御魂(一応可能) KUSANAGI 3D、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B クラーク ランニングスリー ラルフ ラルフタックル、バリバリバルカンパンチ、ラルフキック(最初のしゃがみモーション) レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B シット フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 立ちCD 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 京 轢鉄(強) ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 ハイデルンが苦手すぎてお願いジャンプが通らないと 勝てる気がしません。 A.弱強クロスを撃ち分けてくるなら強は前転でおkで、弱は相手のその後の行動と読み合い 弱クロス後追いかけて来るなら歩いてガードが基本 歩いてガードすれば不利フレもあまり取られずに端に追い詰められる ハイデルンが追いかけずに溜めを作ってるなら前転もおk 連係で下A弱クロスは下Aガード後通常ジャンプからコンボ確定(一部無理なキャラや状況もある) 下A強クロスは前転で 後は飛び道具処理とは関係ないけど… 端攻めされてる場合はハイデルンにゲージがある時は立ちガード安定(下段は基本安いから) 近C2段目クロスや近C前Bクロスを狙ってGC前転なんかも大事 パンピーですが参考になれば Q.なるほど。歩いてガードで近づく、ですか。 了解です。「飛び道具はガードしたらダメで小ジャンプで飛び越える」と思い込みが強すぎたんですね。 すごく参考になりました。 今度実践してみます。 A.中段警戒は分かるけどデルン使いからしたら立ちガード安定なんてやりやすい事この上ない。 端で下段でダウンとられる方が避けるべきだと思うけどなぁ。 Q.確かにそうですね すいませ自分が間違ってますね 忘れずに中段を警戒してということを伝えたかったんですが表現が不適切でした Q.今作はハイデルン使い多いんで対策してがんばりましょう Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) ネム使ってるんですがデルンが倒せません。 こっちの行動はジャンプCDや通常技牽制で潰されるし 向こうの飛込みは昇竜で落としづらいのでかなりキツイです。 なにか有効な行動ってあります? A.まず飛び道具に対して全キャラ対策が取れているか?から。 飛び道具非所持キャラだと無理、J高い(低い)キャラだと無理とか そういうのがあるならまずはそこから。 それができているなら小JCDや前Aでの横押しがデルン側はうざいっす。 相手に先手を全部取られるのはそういうターンじゃないか、上記が足りない でも名無しでも楽には勝てないと思うよ。多少の我慢の時間も必要な相手 Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです 遠い間合いの飛び道具はスライディングで潜ったり脚で消したり出来るんですが 接近戦のめくりバッタモードに入られるとどう切返せば良いのか判りません 立ち弱攻撃が打点の低い攻撃しかないので暴れても落とせず困ってます。 A.ジョンならバッタには垂Cがいんじゃない? 上りで出せば速いし強いよ A.纏わりつかれたら隙見てバック大JAとか結構いいよ。 A.自分はハイデルンもジョンも使ってますが、ハイデルンのめくりに対しては・・・ 大J(もしくはNJ)でめくってくる→Jの頂点ぐらいを目安に前転して逃げる。 大Jでめくった後に中Jで再びめってくる→立っていれば中Jでめくられないので、来ると思ったら立ちガード。 NJでめくってまたNJでめくってまたNJで~を繰り返してくる→逃げ大JDで逃げつつ落とす 通常技で暴れないで基本逃げる、そして接近されたら距離を離す、 あと攻めに関しては、バッタにはA構え8C(ジョワッ!ってやつ)を使ってみたらいいよ。 結構判定広いし、スキも少ないから牽制で出しとくと相手のジャンプに引っ掛かって、攻めを抑制できる。 そして軽くジョワッジョワッしながら飛び道具を誘って、打ってきたらスラSC超必(←重要) こんな感じで考えて対戦してればハイデルンは意外と楽なキャラだったりします。 Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 A.基本はA構えならクロスは太極波で消しながら近づいてジョワでJ防止 強クロスにも対応できる切り替え攻撃(以外、前AorB)で強引にねじ込んだり B構えは遠間なら無駄ですよ、飛虎撃(そこだ!) 前Aで飛び込み対応 スラで刺せる位置まできたらスラ 前A、スラが100%ヒットするようなアホな奴にはSCしてダメージ ダウン頂く 中距離のクロスはスラだけでなく前Aで受け、的を絞らずリズム崩すのも忘れず。この距離は強クロスなら太極避でもOKなのだが弱はファイナルだったりダッシュされたりと逆に揺さぶられるので頻度は控え目で良いと ダウンを奪ったらデルンなら中段メインの崩し。お決まりのハイ そこだ 切替 切替、太極波~etc 逆にダウンをとられたらデルンの被せ 小技暴れは厄介なので惜しまずGC デルンの屈AABに対して適度に暴れ遠Dだすのも忘れずに。特に画面中央。屈Dや6B、ダッシュストームを潰すのでデルン側はそれ読みでムーンとか撃ちたくなってガード 2D 構えから攻守交代 対デルンはこんな感じでやってます A.まぁ自分がデルンならジョン相手にクロスは急襲でしか撃たないし、ムーンも連続技か余裕の対空時しか撃たない そうなってくるとお互い優秀な2Dや空対空で転ばしてってなるので 結局駆け引きに勝ってくださいになる Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 カッターを飛び越えたり緊急回避するとネックローリングが飛んできたり、体力吸われたりと勝てる気がしないです・・・。 自分のキャラは 表裏シェルミー、アンヘル、ラモン、マリー、ウィップ、マキシマをよく使ってます。 A.全員ハイデルンに不利です、対策しても厳しいですね 飛び道具はなるべくガードしない事、裏シェルなら41236Aで消すとか2Bでよけるとか マキシマはガードポイント、マリーはリアルドロップでがんばれ A.裏シェルなら有利と思います。しんしの貫通をはじめ、雲、鞭、雷光、低姿勢攻撃と弾にあわせていける技が豊富+ムーン対策に杖、→Aで足払いを飛び越えつつ 攻撃なども使えれば表シェルよりは機能すると思います。 あとは接近が難しいけど捕まえたらハメ殺す勢いで。マリーはよくわからんけどスライサーを起点に食えそうな気もしますね。 他キャラはかなり動かせないと厳しいと思います。立ち回りに自信があるならしゃがみB連打してればクロスを抜けれるアンヘルがお薦め。 Q.お返事ありがとうございます。 裏シェルが一番使いこなせる自信があるので参考に、頑張ってやってみます! Q.ネックローリング対策 ハイデルンの飛んできて頭掴まれてぐるぐる回る技ってどうやってガードするの? A.ガード不能だからジャンプ攻撃等で応戦してみては A.投げなのでガードできない。飛んできたら反応して垂直ジャンプし、着地した所を攻撃してみて。 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? 前後転もジャンプもダメ、空中で技出しててもとられる、ダッシュで潜ろうとしても捕まえられ、 揚句の果てにはビットすらとられてコレだけでほぼ詰みます。 昇竜仕込んでれば返せなくもないですが毎回反応できる訳でもなく、そもそも昇竜がないキャラだと本当に詰んでしまいます。 。 普通は見てから昇竜余裕なんでしょうか。 使用キャラはアテナクーラ舞K香澄です。 A.必殺技の方なら飛びに合わせてジャンプ攻撃からフルコン 超必の方ならガードでOK A.>空中で技出しててもとられる これが嘘、空中の相手には当たらない A.あれは投げだからな。とんだつもりなだけだろ A.裏社のとったー!みたいなもんだから反応して昇竜打つくらいならその場で飛んだ方がよっぽど良い。 でも昇りで掴めるため密着して出されると反応しにくい上に家庭用だとアケより発生が速いので読みも必要 かわされたときのリスクが大きいからそうそう連発して良い技じゃないと思うけどね Q.回答くださった皆様ありかとうございます。 必殺技の方のコプターなんですが、 ジャンプしても空中でとられたような気がしたのですが自分の勘違いだったみたいで申し訳ないです。 飛んでくるの見えたら上入れっぱにしとけばokでしょうか。 A.超必じゃなきゃ空中で取れない。とれるのは昔の話。 ジャンプの着地と同時にとられた見間違いかな Q.MAX2の対策教えてください ガードしてもすげぇ削られるし、前転も持続に引っ掛かりそうな気がするんですけど 出し得技ですか?GC前転からはコンボにいけますか? A.出はそれほど早くないから、行動可能なら暗転見てからでも緊急回避は可能です。 ロックする部分と衝撃波の2段構えになっていますが、近距離なら裏に回れば問題無いです。 中~遠距離は衝撃波の進む速度と緊急回避のタイミングを間違わないように気を付ける事です。 Q.ありがとうございます あれは起き上がりに重ねてもガー不ですか? あと暗転見てから前転はできないですよね? A.暗転見てからでも回避は可能。 起き上がりに重ねられても暗転に反応して前転すればよけれる。 Q.丁寧にありがとうございます ってことは、硬直中でもない限りそうそう当たるものでもなさそうですね A.デルンのMAX2は地上はまず当たらないけど、対空で使われたらアウトだからそこだけ気をつけよう。 Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 足長すぎ、バッタJCめくり悶絶、JCDが鬼強い、2A・遠Bペチペチが地味にうざい…etc。まぁ、裏クリじゃなくても辛いところな気がしますが。 んで、後方JBとかで拒否ってるといつの間にか画面端で中下段から乙。多少でもクロス打ってくれればダッシュとかで択れるんだけど。お願いジャンプでダウンさせて、泥試合にしないと辛すぎる現状です。ちなみに、大抵2番手同士でぶち当たります。 長文失礼しました。よろしくお願いします。 A.相手が飛んでくるなら屈C対空、遠D対空を駆使して迎撃モードでいきましょう。 相手が黙ったら攻め込むチャンス! 中間距離ではクリス相手にあまりクロス撃ってこないので垂直ノーマルJCDをばらまいて少しずつ歩きやダッシュで近づいてます。デルンには前方Jは殆どしません。 対空はデルンのJCが届かない間合いでは屈Dが安定で、届く距離では昇竜を仕込んでおけば迎撃しやすくなります。 ダウンを奪えて一気に近づき、ぶっぱムンスラに気をつけ、近い距離で起き攻め出来るなら起き上がりにJDを重ねておけばムンスラやGCCDをガードしながら攻められるので攻めを継続しやすいです。 デルン側は暴れられる技もないので小JDを繰り返すだけでも嫌な行動になり、JDをガードしたあと前後転をして逃げることが多いのでガードさせたあとに下段も混ぜれば逃げようとしたとこに刺さるので結構揺さぶれます。 自分が気を付けてることはこんな感じです。 Q.自分のところのデルンはJC、JCDも去ることながら、遠・屈A、遠・屈Bでのチクチクペチペチが多く、こちらはどうしても後転やお願いジャンプに甘えてしまいがちです。デルン色々長すぎなんだよーw 相手のローリスク(?)牽制はどのように咎めますか?無理せずガードが無難でしょうか?質問ばかりですみませんがご意見を頂けると助かります。 A.体力の状況にもよりますが基本的にまず、前にも書いた通り中間距離でのクリスの垂直Jをデルン側が早だし大JCDでしか咎められない間合いを保つのが一番重要だと自分は思ってます。 この距離では他にデルンはクロスを撃つか走って屈Dくらいしかやることがなく、デルンが自分から動くしかなくなるからです。 JCDは下に判定がないので下段で返せるしクロスはダッシュで潜れるし、向こうから近づいてきた時は溜めが出来てないので前方Jが通りやすくなります。 体力がかなり不利な時はこの距離をとりながらじりじり画面端に追い込んでぶっぱ昇竜かGCCDでダウンさせてから攻めるくらいしかないと思います。 自分だけ動かされて捌かれて終わりじゃなくて、相手も動かざるを得ない状況を作ってやっとデルンとまともに読み合いが出来てくるかと。 自分的にはこの組み合わせは五分か微不利な感じがします。
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34:名無しさん(ザコ):2021/05/15(土) 22 22 03 ID a/XWE17M0 KOF'96から怒チームに参戦した、ハイデルンの養女。 養父の技を一部継承しており、オッサン二人組との凸凹チームが当時話題になった。 近年のシリーズでデザインがリファインされ、立派な巨乳枠に昇格した。 データでは機動力に優れたリアル系。 回避は399Mと「ちょっと高いかな?」程度にとどまるが、囮役に必要な集中・加速が早い段階で揃うので、序盤の数合わせ要員としては優秀。 最長射程は2だが、その射程2は、Sあり、低燃費あり、2Pあり…と、これまた斬り込み役にあると嬉しいものが揃っている。 熱血も絶対防御もなく(ユニットデータの脚注ではひらめきありとなっているがミスだろう)、2100ある最強技も必要気力を満たすのは難しいので、道中のザコ削りに全力を傾けるのが良いだろう。 特殊技能も伸びず、後半のSPにも見るべきものは少ないので、味方が揃ってくると次第に出番は減ってくる。 愛を持って使い続けるなら、運動性を強化して回避力を底上げしよう。 贅沢が許されるなら、射程延長や大型マガジン系も悪くない。 敵陣に放り込み反撃で「イヤリング爆弾」をばら撒く戦法は、他の回避系にマネできる者の少ない、レオナならではの武器だからだ。
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特殊技 コマンド クリティカルドライブ お互い空中で8以外+CorD シュターナルナゲール 6+B 必殺技 コマンド クロスカッター 4ため6+AorC ムーンスラッシャー 2ため8+AorC ネックローリング 2ため8+BorD ストームブリンガー 接近して63214+AorC(ボタン連打で吸い込み量アップ) キリングブリンガー 63214+BorD 超必殺技 コマンド ファイナルブリンガー 236236+AorC ハイデルンエンド 2141236+BorD
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戻る 遠A 肩の高さで真横に突きを繰り出す 打点が高く、近めのジャンプ防止に使える 手首から先辺りは食らい判定がない 遠B ミドルキックを少し上向きにしたような技 こちらもジャンプ防止技として使う リーチは遠Aより長いが、食らい判定も伸びている 遠C 肩の高さで真横へリーチの長い突きを繰り出す 判定が強く、リーチも長いが振りは遅い 打点も高いので姿勢の低い技に負けやすく、そもそも当たらないことも多い。 大きめのキャラへの牽制には多少使えるが、基本的にはあまり使わないだろう 遠D 踏み込む後ろ回し蹴りっぽい技 あまりにも全体的な動作が重いので使わない方向で 近A 遠Aと同じ、ジャンプ防止技 近B 高めを蹴る謎のモーションの技 キャンセル可能で密着ならコマンド投げのストームブリンガーがつながる 近C アッパー系の二段技 二段目にキャンセル可能で連続技に使う 見た目より上方向にも弱いのが残念 近D 膝蹴り キャンセル可能だが、 特にこれを使わなければという状況はない。 ヒット確認しやすい近Cを使う方がいいだろう。 2A 連打できるチョップ キャンセル可能でムーンスラッシャーがつながる 実はチンやチョイにしゃがまれると当たらない 2B リーチの長い足払い 下段だが、ここからつながるものが特にない ハイデルンの技の中では比較的発生の速い部類なので、 とっさの暴れにはそこそこ 2C 2Aと同じモーションを重くしたような技 キャンセル可能なので飛び込みからの連続技などに 2D リーチの長い足払い 発生早めでリーチも長いので特定の技の反撃に強い 全体硬直は長いがキャンセル可能 ヒット、ガード問わずストームブリンガーのコマンド入れてある程度の隙消しが可能 届かなかった時でも空キャンセルできるので毎回入れ込んでおこう 立ちCD 斜め上を指差す 発生も遅いし、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので使わない方がいい 垂直JA ジャンプしての肘打ち ぱっと見はラルフバリアーのようだが、 判定は同じとはいかない しかし、肘くらいまでは食らい判定ないようなので、 空対空にはそこそこ強い 垂直JB 真上を蹴るような技で攻撃判定はAより大きいが食らい判定もAより大きい 弱攻撃にしては発生が少し遅い 早めに置いておけば空対空で相討ちくらいは取れるか 垂直JC ななめジャンプと変わらず めくり判定も同じなので、 くぐられそうな時にでも 垂直JD 垂直JBの逆に下側を蹴る 縦の攻撃判定が大きめで、上からかぶせようとした相手に勝てることも JA 自分の胸くらいの高さの横を払う手刀 手首くらいから先に食らい判定がなく、空対空に強い JB 空中で横向きの蹴りを出す 足首くらいから先に食らい判定がなく、JAより上向きに強い 発生も速いので、とっさの後だし空対空にはこちらの方が良い JC 両手を交差させたチョップ 横方向の攻撃判定が非常に厚いのでめくりの飛び込み用に 上方向には弱めなので空対空には不向きだが、 ハイデルンは空中投げ持ちなのでジャンプ弱攻撃を出す時はCも同時押ししておこう JD 斜め下へのキック JCより下方向に強い分、やはり上方向には弱め 相手が地上にいる時の正面からの飛び込みに使おう JCD 目の前あたりを両手で振り払う 攻撃範囲が縦に広く判定も強いので、相手の技に潰されにくい 小中ジャンプでバリアを張るような感覚で出すと牽制や空対空に使える 特殊技 6B 前進しながら膝蹴りから振り下ろすキックの二段技 単発だと二段目が中段になる キャンセル版で出すと二段目も立ちガード可能で一段目がキャンセル可能になる 強攻撃から連続ヒットするので主に連続技で使うが、ここから溜め技を出すのは非常に困難 ゲージに余裕ある時は超必殺につなげたいが、 座高の低いキャラには超必殺技が当たらないので、ヒット時は立ちかしゃがみかをきちんと確認しよう 中段として使うなら2Dなんかを空キャンセルして見にくくしたり、 遠めから二段目だけを届かせるようにしたり、起き上がりに早めに出すなどして、 上手く中段部分だけを当てるように使いたい 必殺技 クロスカッター(4タメ6A or C) 高めの飛び道具 弾の速度がAは遅めだが、その後にすぐ動ける Cは速いが、硬直も長い 一部キャラは姿勢の低い技やダッシュで下をくぐれるのに注意 溜めが完成した後に立ちとしゃがみを切り替えると溜めが解除されるバグがある ムーンスラッシャー(2タメ8A or C) 円を描くように腕を振り回す 古くからある対空技…なのだが無敵がなく、 普通の対空っぽく引きつけて出すとよくて相討ち 対空に使いたいなら早めに出して攻撃判定を出しておくこと 空対空に強い通常技も多いので対空はそちらをメインにして、 基本は連続技専用と考えておいてもいいだろう ネックローリング(2タメ8B or D) 打撃判定で相手に飛びかかる ヒットすると地上、空中問わずにロックする ガードされると大きく跳ねかえって隙だらけ 頑張って飛び道具に合わせられるかどうかというところ 忘れてもよい ストームブリンガー(接近して63214A or C) 無敵投げ。無敵投げだが無敵が途中で切れてしまう。 間合いがかなり狭いが密着なら連続技にもなる 体力が回復する。レバガチャでダメージ 回復アップ つかみ投げ扱いなのか援護攻撃されることがあるが、動作中は無敵で援護攻撃で解除されない キリングブリンガー(63214B or D) 当て身だが、手を構えてる部分にしか当て身判定がない? ジャンプ攻撃に合わせてと言いたいが、リスクが高いので狙わない方が安全だろう 超必殺技 ファイナルブリンガー(236236A or C) ネックローリング同様打撃判定で飛びかかりからストームブリンガーを決める技 レバガチャは関係なく、ダメージも体力回復も一定量になっている 正面からでは連続技には使いにくく、飛び道具に合わせるには発生が遅くて難しい そしてガードされた時もネックローリングと同じく跳ねかえるため、 基本的にはリスクが高く使いにくい しかし、出始めに1Fだけ無敵があり、被起き攻め時にリバーサルで出すと勝つ可能性があったり、 画面端で状況やキャラ限定で連続技になる状況が一応あったりする C投げ後などに起き上がりに重ねると表裏が分からなくなる起き攻めができる 博打要素も高いが、全く使えないというほどでもない ハイデルンエンド(2141236B or D) 相手を手刀で貫いて爆散させる キャンセル版6B一段目からつながり、中央、端の位置関係なく決まる連続技専用の超必殺だが、 座高の低いキャラがしゃがんでると当らない